Los desarrolladores quieren quitar los barriles rojos y cajas amarillas tanto como tú, pero la culpa es de todos nosotros – Resident Evil 4: Remake

Cuando tienes tantos videojuegos detrás de ti, es común comenzar a ver las costuras en todos los que comienzas. Como si fueras Neo en Matrix, empiezas a ver los unos y ceros que dibujan la realidad que hay en tu consola o PC. No es que los juegos sean mejores o peores, es solo que ahora entiendes involuntariamente el diseño de estos hasta que dejen de tener secretos para ti.

¿Qué tal unos setos en una zona tranquila? Bueno, eso seguramente implica que llegan enemigos. ¿Qué me dan muchos recursos y artículos de curación? Bueno, seguramente en la habitación de al lado hay un jefe esperándome. Conocemos muchos trucos de diseño, y eso significa que casi no encontramos sorpresas..

Este pasado fin de semana se hizo viral un tuit con cuatro imágenes pertenecientes a Resident Evil 4 Remake como protagonistas. Con el texto “esto tiene que terminar”, podemos ver en estas capturas un total de cuatro objetos marcados con pintura fluorescente amarilla. Pintura que indica que estos barriles, cajas y ventanas se pueden romper.

En la propia respuesta del autor a este mensaje, aclara su posición: “Siento que esto se ha vuelto cada vez más común hasta lo que vemos aquí. ¿Por qué todas estas cosas están tapadas con pintura amarilla y cinta adhesiva? La iluminación de las Cajas ya da completamente que se pueden romper, ¿por qué tenemos que untar todo con pintura amarilla? Al menos las cuerdas de Far Cry que colgaban de las repisas se destacaron menos”.

Soy el primero que busca la mayor inmersión posible en un videojuego, y seguro que tú que estás leyendo este texto también. Pero hay una cosa que nos tenemos que meter en la cabeza: no somos el público general de un videojuego. Somos gente que pertenece al núcleo duro del sector, y que además seguro que acumulamos décadas de experiencia jugando.

Por algo existen estos añadidos, por qué las zonas de escalada en Horizon o el reciente Tomb Raiders destacan en amarillo, o por qué los barriles rojos existen desde Doom… E incluso por qué Atreus nos cuenta la resolución de un puzle tan pronto como sea posible. lo consigues en God of War Ragnarok: es útil para muchos jugadores.

Si hay muchas cosas que nos parecen obvias en los videojuegos, imagínenselas para sus desarrolladores. Por ello, suele darse un momento crítico durante la misma, que es la fase de prueba con los jugadores. Cuando ya tienes una parte importante del título, dejas jugar a gente ajena a la empresa durante mucho tiempo y pides su opinión sobre un montón de detalles.

Y, algo que suele pasar casi siempre, es que cosas que parecen obvias para los desarrolladores terminan dejando varados a los jugadores. Aquellos que han creado los acertijos siempre sabrán la solución, y les puede parecer obvio. De hecho, es en este punto donde se suelen pulir muchos detalles como los tutoriales.

Los jugadores a menudo no entienden muchas cosas que son obvias para los desarrolladores.

Hace casi dos años hablé con Dana Nightingale, directora de campaña de Deathloop, el último videojuego de Arkane Studios. Deathloop es un título en el que tenemos ciclos, viajes en el tiempo y muchas opciones para completar nuestros objetivos. Bueno, le pregunté por qué. cómo se guía a los jugadores para encontrar el camino a seguir:

“Es una de las cosas más difíciles de hacer en nuestro diseño. […] El desafío consiste en equilibrar la carga cognitiva del jugador. Tenemos que tener mucho cuidado para saber qué darles que los libere y se concentre en la verdadera diversión del juego”, respondió.

Y lo más interesante es lo que me contestó cuando le hablé de lo complicado que es hacer un juego en el que el jugador marca el ritmo: “Hacerlo es fácil, ayudar al jugador a entenderlo… Eso es lo complicado […] Todo tenía sentido para nosotros. Diseñamos la campaña y pusimos el sistema de pistas que te lleva de un lugar a otro. Y por primera vez trajimos gente a la oficina para probar el juego, nadie entendió nada. Todos estaban perdidos, nadie entendía cómo funcionaba el sistema de avanzar en el tiempo dentro del mismo día, no entendían por qué querrías ir a un mapa por la noche y no por la mañana…”.

Resident Evil 4

Esto tampoco fue muy sutil.

Aquí estamos hablando de asuntos más complejos, como una historia en la que el jugador marca el ritmo, o objetivos difusos. Pero esto se puede dirigir a un asunto mucho más trivial, cómo es entender dónde hay recursos. Piensa en el trabajo que hay en un horror de la supervivencia como Resident Evil a la hora de equilibrar la cantidad de recursos que se nos dan. Si pasamos por alto los recursos al no ver las casillas, el nivel de dificultad se va por el desagüe.

Los desarrolladores son los primeros en querer quitar ayudas de este tipo, que no ayudas a la accesibilidad para que más gente pueda disfrutar de los videojuegos, no me malinterpretes. Los juegos, en esencia, te hacen preguntas que respondes en los controles. Si ya te dieron la respuesta antes de entender el problema, es fácil perder la atención del jugador.

Estoy bastante seguro de que las cajas de Resident Evil 4 Remake tenían una pintura mucho más tenue en una etapa anterior de desarrollo, y que fueron las pruebas de los jugadores las que generaron este tipo de ayuda. En el original, las cajas rompibles se destacaban de manera diferente debido a cómo caía la luz sobre ellas, pero con la carrera de gráficos desde entonces ahora eso no es tan viable. Pero tampoco nos pongamos fantasiosos, el juego original tenía auras alrededor de los objetos como si fueran Goku.

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